domingo, 27 de março de 2011

Saindo da vida para entrar no jogo: a overdose dos games

Designer de games norte-americana Jane McGonigal defende que jogos eletrônicos podem melhorar o mundo em "Reality Is Broken"
Designer de games Jane McGonigal defende que jogos podem melhorar o mundo em "Reality Is Broken"

O sujeito entra no banheiro e vai até o mictório: ele quer jogar. À sua frente, um painel indicará a pontuação. Seu desempenho vai depender da força do jato e dos mililitros acumulados durante a partida. Sem falar na mira.

Essa é a sinopse de um novo título da companhia de entretenimento eletrônico japonesa Sega -a mesma que criou o super-herói em forma de porco-espinho Sonic, ícone da cultura "gamer" dos anos 1990. O jogo "Toylet" (trocadilho, em inglês, com as palavras "brinquedo" e "toalete") acaba de ser testado nos banheiros masculinos do metrô de Tóquio -foi um sucesso, segundo a empresa.

Cruzamento de pinball com mictório, o lançamento soa improvável a quem não precisa de estímulos eletrônicos para urinar no lugar certo, sem respingar no chão. A empreitada se insere em um negócio ascendente e bilionário, que contempla todos os aspectos de nossa vida pessoal e profissional: a "gameficação". Entenda-se por isso a transformação de tarefas das mais ordinárias (limpar a casa, passear pela cidade, acompanhar as notícias) às mais complexas (exterminar a fome no mundo, encontrar substitutos energéticos para o petróleo) em jogos.
Obra do artista plástico André Farkas (também conhecido como Treco) está na capa do caderno deste domingo
Obra do artista plástico André Farkas (também conhecido como Treco) está na capa do caderno deste domingo

"O fato de tantas pessoas, de tantas as idades e no mundo inteiro estarem escolhendo gastar seu tempo em universos 'gameficados' é sinal de algo importante, um fato urgente que precisamos entender", escreve Jane McGonigal, 33, no best-seller "Reality Is Broken" [Penguin USA; R$ 61,70], recém-lançado nos EUA.

"A realidade, comparada com os games, está quebrada. Nós precisamos começar a fazer games para consertá-la", afirma o livro, um manifesto tecnoutópico de 388 páginas, cujo subtítulo é "Por que Jogos nos Tornam Melhores e como Eles Podem Mudar o Mundo".

Leia na Ilustríssima deste domingo (27) a reportagem completa de Diógenes Muniz sobre a "gameficação" da sociedade -a íntegra está disponível para assinantes.

Jogue o "newsgame" September 12th, citado na reportagem
Veja palestra com Jane McGonigal, autora de "Reality is Broken"

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